In che modo l'azione dal vivo e la scelta del giocatore vengono utilizzate per creare qualcosa di unico in silenzio: gru

Con Erica, FlavourWorks ha introdotto un nuovo modo per effettuare i giochi utilizzando il filmato vivo di qualità del film, con attori reali, per raccontare la sua storia. Lo studio è tornato di nuovo con un silenzio, una nuova criminalità NOIR STORIA Sportando lo stesso formato Live-Action del Thriller Erica 2019.

Il primo capitolo, la gru, è ora disponibile, seguendo un hitman denominato Bambi e il suo run-in con una femme fatale da una banda rivale. Sono lunghi solo dieci minuti, ma è il primo in quella che sarà un'antologia delle storie tutte messe nella stessa città durante la stessa notte.

Le scelte del giocatore cambieranno la storia generale, ma piuttosto che avere impatti importanti nel calore del momento, le scelte qui verranno invece ondulate non solo attraverso il resto delle storie individuali, ma anche attraverso le altre storie separate.

Mentre la gru è la prima dell'antologia della silenzio, ci sono molte più storie da raccontare in questa città di criminalità. you ha recentemente parlato con Jack Trimtidge, direttore creativo e co-fondatore di FlavourWorks, su Hush, Erica, e perché la narrazione in diretta-azione è al centro della visione dello studio.

Discutiamo come i flavourworks si sono avvicinati allo sviluppo su questo nuovo titolo, dall'idea iniziale alla sua attuale esclusività del negozio Galaxy. Esploriamo perché il team vede Erica come un "progetto zero" piuttosto che un "primo gioco", quali lezioni il team prese da Erica e implementato in silenzio e come il gioco si avvicina a meccanismi chiave come la scelta delle chiavi e le sequenze di azione pesante.

Questa intervista è stata condotta tramite videoconferenza e modificata per la leggibilità e la chiarezza.

you: camminaci attraverso il silenzio e il suo primo capitolo, la gru. Come è diverso da Erica?

Jack Amptidge: È davvero un'estensione di ciò che abbiamo programmato di fare con Erica. Il mio background è nel design del gioco e anche nel cinema, e quando ho iniziato questo studio, volevo fare qualcosa che si è distinto in questo spazio: sposarsi film e giochi in un modo che era più progressista della vecchia formula FMV. Abbiamo davvero preso in considerazione la progettazione del gioco contemporaneo, assicurando che ci sia una vera coesione e armonia tra il film e gli elementi di gioco. Abbiamo anche costruito la tecnologia TouchVideo da terra per essere in grado di ottenere ciò.

Stiamo costruendo una squadra, costruendo uno studio, parlando con editori, investitori e avvocati, tutto mentre si costruisce una tecnologia da zero. È come costruire un brano ferroviario mentre il treno sta andando; Scoperta di tutti questi problemi senza precedenti è l'entusiasmante posto per essere per me, piuttosto che lavorare su una formula collaudata e testata. Erica era il nostro primo progetto, e ha fatto un sacco di ciò che volevamo fare mentre si fa milioni di giocatori, ma l'abbiamo visto come "Project Zero", dove silenzio è "Project One".

Hush, per me, sta davvero prendendo alcune delle lezioni apprese da Erica e usarle per perfezionare le nostre capacità di storytelling attraverso la tecnologia, e fare qualcosa che era abbastanza diverso tonificato. Erica era un thriller, mentre questo è più di un'azione-noir con il romanticismo mescolato. Il silenzio è tecnicamente una lettera di amore colpevole di amore a Noir Tropes, qualcosa come il Sin City. Il modo in cui viene raccontata la storia, stai spendendo cinque minuti con un personaggio, poi dieci minuti con Bruce Willis, poi dieci con Mickey Rourke, ecc. Sta dicendo storie separate e diverse sulla città, e adoro quell'idea.

Mi è venuto in mente che questo approccio potrebbe risolvere uno dei problemi con la narrativa interattiva, vale a dire l'idea di "scelta" e "conseguenza". Quando stai facendo delle scelte in un gioco, vuoi vederli pagare come conseguenze. La cosa che i giocatori hanno un sesto senso per, è che a volte quelle scelte sono più superficiali di altri. Ovviamente se ogni scelta importava che saresti ramificato il gioco da un grado infinito; Erica, ad esempio, è stato serio nella sua ramificazione e terminazioni multiple. Normalmente però, i primi dieci minuti di un gioco a scelta sono di solito le parti più ramificate del gioco che hanno creato un precedente per il modo in cui il gioco si svolgerà, ma dopo che il giocatore prende la parola del gioco. Ad un certo punto devono effettivamente raccontare una storia e dirti le parti più importanti di esso.

Quello che ho capito è se ho preso un personaggio in un viaggio per dieci minuti, mentre io sto cavalcando la metropolitana o prima di andare a letto, se muore il mio personaggio, o un interesse d'amore muore, o faccio qualcosa non è tornato da, Non devo avere questa scelta rovinare l'intera esperienza se i prossimi 20 minuti del gioco in una storia di un personaggio completamente diverso. Per me, è diventato meno di un singolare antagonista come ad Erica e di più su questa città notturna con un sacco di criminalità in corso.

La prima storia è la gru, e si svolge durante la stessa notte del resto delle storie di Hush. Stai giocando un personaggio di nome Bambi, che è un Hitman per una banda e finisce in una situazione di Romeo e di tipo Juliet con una femme fatale in un'altra banda. Sei guidato a un punto nell'episodio in cui devi scegliere tra amore o fedeltà, e poi riceverai un paio di finali drammaticamente diversi a seconda delle tue scelte.

Con ogni partita vogliamo spingere la tecnologia di più, quindi con la gru quello che volevo provare e fare era una sparatoria interattiva nell'azione dal vivo. Sapendo che Live-Action ti dà diverse pendenze in termini di gameplay; Nei giochi siamo così concentrati su cose come la traversata, mentre nel film posso fare un primo piano di molta acqua, ottenere tutte le sfumature delle bolle, increspature, ecc. e ottenere un diverso tipo di estetica. Quindi in questo firefight non sei così preoccupato per quanto sei bravo a cui mirare, invece stai guardando il ragazzo attraverso i buchi proiettili nel tavolo che stai nascondendo dietro. Il film ci dà molta libertà, ed è tutto in esecuzione su un telefono cellulare.

Sei in esclusiva per il Samsung Galaxy Store al momento. Quale processo di pensiero è andato ad essere in esclusiva lì? Che dire dell'architettura della galassia, o persino Samsung stessi, ti ha fatto appello?

Mentre siamo grandi fan di Apple - abbiamo rilasciato Erica lì e abbiamo più progetti in arrivo in futuro - non avevamo portato Erica al Galaxy Store in parte perché è stato un grande gioco. Solo sulla PlayStation aveva 40 GB, che è enorme, e non volevamo compromettere la qualità. Abbiamo detto "preferiremmo aspettare un altro gioco, che fidati di me sarà una buona cosa".

Una delle scoperte tecnologiche che abbiamo avuto è una sorta di sistema di streaming del gioco, il che significa che puoi giocare mentre il contenuto viene scaricato per te, e quindi è possibile decidere se il contenuto rimane sul dispositivo o viene eliminato. È stato un vantaggio molto grande per noi, poiché ha risolto uno dei peggiori problemi con l'utilizzo di Live Video: la dimensione dei file. Volevamo prendere il touchvideo a lavorare su Android, quindi abbiamo pensato che avremmo provato la tecnologia di streaming e touchvideo insieme per dimostrare che potevamo farlo lavorare su quella piattaforma.

The Tunnels Below | Critical Role | Campaign 3, Episode 15 I GALAXY Store Folks hanno adorato ciò che abbiamo fatto e siamo stati davvero desiderosi di darci il sostegno. Possiamo anche raccogliere dati su ciò che le persone piacciono e non amarti a riguardo attraverso Analytics e il sondaggio finale, e ci consente di migliorare il gioco prima di lanciare il gioco per intero. In termini di rilascio più ampio di silenzio, non abbiamo ancora preso decisioni, ma immagino che l'obiettivo sarà quello di cercare di portarlo a tante persone il più possibile.

Tornando a fare un "gioco" contro un "film interattivo", trovi i costi di sviluppo per essere più elevati, inferiori o intorno allo stesso modo utilizzando il tuo formato, al contrario dello sviluppo tradizionale?

Neil Druckmann, che ha diretto l'ultimo di noi ed è stato un ottimo supporto per il nostro studio, una volta disse che la sequenza in Uncharted 2 dove stai cercando di non cadere da un edificio che crolla costano così tanto da sviluppare come la cabina fotografica Scena dall'ultima di noi lasciata indietro con Ellie e Riley. L'animazione di elevate emozioni nei giochi è solitamente molto costosa, con solo una manciata di giochi in grado di tirarlo fuori da quando l'animazione di una sequenza di azione è il pane-and-burro di 3D nonostante sia super costoso nella vita reale. Erica e persino silenzio, poiché i giochi non vivi-azione avrebbero probabilmente costato molto di più, ma ora siamo il nostro peggior nemico e ci piace spingere l'ago aggiungendo sequenze di sparatutto alla gru, ed è come fare una delle cose più difficili nel cinema, e then rendendolo interattivo.

Ci sono altri vantaggi, come la qualità dei puntelli e dei costumi, che ci salvano su cose come i costi di rendering e altre aree. Sul fogli mobile, ci sono alcuni svantaggi che non si affacciano nei giochi: ad esempio, non posso avere un'opzione che comporterebbe il mio personaggio a ottenere un occhio nero, perché allora dovrei girare ogni scena dopo due volte, una volta con e una volta senza la ferita. Siamo piuttosto ossessionati da transizioni di scena, tagli di telecamere e come possono influire sul flusso di una scena, quindi aggiungere un livello come un occhio nero renderebbe la produzione molto più a lungo.

Hush è una storia episodica, con la gru è il primo. Sai quanti episodi ci saranno, oppure la storia è ancora stata flasciata?

The story is still being written, but I think our plan will most likely be that rather than release each 10-minute episode separately, we'll just release one full experience under one game. When that game launches you'll choose which story you want to play in any order, and the idea is despite them being different characters in different stories, the choices you make will affect the other stories. The events in Crane won't have a major impact on the story, however. Instead we've employed smart and subtle ways the events of previous stories will surface. Perhaps you'll overhear something that references a prior episode, or you'll see a ticker scroll on a TV that mentions events you played through. Every story echoes into one another without completely shattering each other. You're free to roam while inside the stories themselves, with Crane being a more modest episode among the rest due to it being our first one, but that's the kind of experience we want to bring to people.

Depending on the order a player chooses to experience these stories, could the passing references to other stories also work to tease or hint at events that will take place?

There's a little bit of teasing in Crane, though people won't know what to look for or which characters to expect to pop up somewhere else at the moment. On the surface it's Bambi's story, but that world is considered deeper than that, like there may be a rival gang that gets a focus in a future episode that's only mentioned here.

You mentioned that each episode is only about 10 minutes long, what went into that decision?

We wanted each experience to be bite-sized, rather than a full 2-3 hour story arc. One of the biggest problems in games is I could take a vacation just to play games, but if these were games I'd previously started I'll have no recollection of where I was or what I was doing when I stopped playing it before. I'd be halfway through storylines with no thought on how to proceed, so not only am I stuck but I'm also disoriented. Erica was only a 90-minute playthrough with 300 minutes of content, so you only had to play five or six times to see everything, but even then you'd play through the first 90 minutes, have to play through the first 10 minutes or so of the game again, then start to branch to new content. With each episode being shorter, people can go through the motions each time with less friction between finishes. "Quality over quantity" is how we look at it.

Say I play through the 10-minute Crane episode and somehow he dies when I'm finished. Meanwhile, there's a scene in a separate episode where Crane and a new protagonist cross paths. Will there be some sort of save game analysis that will know what happened in one episode and apply it to another?

Assolutamente! We'll be echoing the reality of things that happen in each episode, but if the events of one episode happened before Crane, then you may find yourself interacting with characters that you know have died, they just haven't gotten to the part of the story where they died yet. That story idea echoes a sort of Pulp Fiction-esque non-linear approach to storytelling, where some characters will come back later in the movie.

Could you also then have a situation where the player doesn't know where in the story an episode plays out until the very end? For example, at the end of the third season of Lost, we didn't know the episode was showing a flash-forward until Jack meets Kate at the end. Could Hush explore a similar idea?

That's an interesting idea, and the truth is I haven't decided yet. The way I envision Hush right now is a sort of vista of the city, and each light in each building is its own story. You can tap them in any order, and when you tap in it might give you the title of the episode or the time of night it occurs, since they all happen on the same night. However, if we just turn that timer off, it could either get incredibly confusing or incredibly intriguing, and we'll have to walk that tightrope. The flexibility of this format is what makes me so excited about it, I genuinely don't think anyone has done anything like this before.

There are multiple endings to each of these episodes, but given the flexible nature of the game, is there one ending permutation that the studio considers to be "canon" or the "correct" ending?

You can imagine how much I've thought about this--and the whole space, to be honest--for the last few years. We have a "gold standard" book of guidelines for how our games tick and what we want to avoid. For example, you'll play games where based on the choice you make, completely unrelated things in the reality of that world will change. It's like the world is tailoring itself to you rather than your choices creating a butterfly effect. We're very much "butterfly effect only;" we can't change the color of these walls because you said you liked blue rather than pink, there has to be cause and effect.

Con Erica, ci sono più percorsi in cui hai visto una scena si sviluppa, ma avresti potuto vederlo dall'inizio, a metà strada, o alla fine, e da una porta, quel balcone, o nascondendo in quell'armadio. Prospettiva e timeline, tutto ciò che conosci e non sappia portando ad esso, tutto colora la tua lettura di quella scena. Quando ci ramo, non vogliamo che le persone vedano solo qualcosa di diverso per il bene di esso, crediamo davvero nella coerenza in tutta la storia. Ci sono eventi coerenti "canon" che avvengono, ma il giocatore può assorbirli da luoghi diversi e in tempi diversi. Ci sono momenti che sono causa ed effetto, ma il momento c'è una "canone consolidata", poi mi sento come se gli altri percorsi perdono integrità e merito. La convinzione di FlavourWorks è, se può essere fatta rigidamente come un film, non facciamolo.

Anche se tutti questi episodi sono storie separate che si verificano nella stessa notte, ci sarà un punto nella storia in cui convergono? C'è un punto di inflessione o un endgame che ogni storia conduce a modo suo?

È possibile, non voglio appoggiare in un modo o nell'altro mentre stiamo ancora scrivendo la storia. Penso che la cosa importante sia che mentre stai giocando attraverso le storie, ti scrivi da solo. Tutto è compatibile con tutto il resto, ma a volte ciò potrebbe significare che un'opportunità ti ha chiuso perché i due personaggi che dovevano essere lì per accadere non sono in grado di essere lì allo stesso tempo a causa degli effetti di ripple degli episodi precedenti ho creato.

Commenti

Post più popolari