Ruolo a Multiverso Marvel

The Marvel Multiverse Role-Playing Game is set to launch its extensive public playtest later this week. Last year, Marvel surprised the gaming community by announcing plans to develop its own tabletop roleplaying game, that would allow players to either play as one of Marvel's many superheroes or create their own character to face off against a legion of Marvel villains. Instead of licensing the rights to an established tabletop roleplaying game company, Marvel instead hired veteran RPG designer Matt Forbeck to build a new game engine crafted specifically for the Marvel Universe. Forbeck is a veteran game developer, having worked on previous Marvel tabletop roleplaying games in addition to a long list of credits of design work for both licensed tabletop roleplaying games and original worlds. Forbeck also wrote revised versions of the venerable Marvel Encyclopedia, a tome containing detailed descriptions of hundreds of Marvel characters.

Instead of releasing the Marvel Multiverse Role-Playing Game straight away, Marvel announced they would release a 108-page playtest to give fans and players a chance to provide feedback about the draft rules ahead of the game's official release in 2023. Role-Playing Game had the chance to speak with Forbeck about both the Marvel Multiverse Role-Playing Game and his expectations for the playtest earlier this month.

Role-Playing Game: So, were you given any guidelines for Marvel Multiverse Role-Playing Game? When you were first approached about designing the game, did they tell you they wanted a new role-playing game or did they have any more in-depth instructions?

Matt Forbeck: Well, the guy who approached me originally was John Nee who I had worked with on WildStorms: The Expandable Superhero Collectible Card Game, back when he was the president or the vice president of Wildstorms, which was Jim Lee's division at Image Comics. He said, "Look, I really want to do a role playing game." And we started talking about basic things like, do we want to try to adapt the d20 system? Do we want to use Powered by the Apocalypse? Do we want to do something of our own?

We looked at a lot of different things. When we looked at our long term plans for the game, we decided we probably wanted to have our own system, something we control and can do things with whatever properties happen to come up. Also, if we were going to use somebody else's system, we wanted something that was going to be tailored particularly for superheroes and the kind of properties that we work with in Marvel, as opposed to taking something and making it generic and then branching it out da li. And I think that coming up with our own system was probably the best alternative for that. We wanted a game system that covered everybody from Aunt May to Galactus.

And so, because of that, we wanted something that was going to be tailored to vastly different levels of power. And we wanted to come up with a game that we thought would fit that best.

So, how did you settle on the d616 system? Did you decide you wanted something that used 6-1-6 first? How did you decide on the 3d6 as opposed to something like a d20 or a different general game mechanic?

Forbeck: As you play this game, you'll see it's got similarities and ranges to other popular games, so we could have easily gone with a d20 or a percentile die or anything like that. Those are fairly easy to understand and play with, but they also tend to be really swingy, right. You're just as likely to get a failure as you are to get a success and your options for getting your middling results, which is what your expected result is, tends to be a little bit more challenging for folks. So we wanted something with more of a bell curve to the die than a flat curve. So that's the reason we went with a 3d6 system.

Then we came up with the idea that one of the dice should be a Marvel die that allows for fantastic things to happen. So one in six times you'll get something incredible will happen. So it's not happening every time, but it's more common than getting a critical hit in Dungeons & Dragons, which happens one in 20 times, depending on what kind of range you have for critical hits for your character.

We also came up with this idea for Edges and Troubles, which allow you to affect those dice rolls and then to kind of engineer through gameplay those fantastic things happening, whether you're using an edge because you role played something incredibly like, okay, I'm sneaking up on him in the dark with a new moon. And everything's, there's a rock show going on so he can't hear me. So you get edges from certain circumstances.

Ma volevamo anche essere in grado di utilizzare Karma, che è in realtà un prelevamento dal gioco Original Marvel Heroes Game. Quindi, se sei un supereroe e stai facendo cose super-eroiche, o stai facendo cose che intrattengono il tavolo o il narratore, puoi quindi usare quelle cose che hai fatto per fondere i dadi nel tuo favore.

Quindi parliamo dei ranghi in questo gioco. Hai detto prima che _Marvel Multiverso copre tutti da zia maggio a Galactus, e questo è dimostrato dal rango di un personaggio. Quando ho guardato per la prima volta, pensavo che fossero uno stand-in per i livelli di personaggio. Ma poi mi sono reso conto che è un po 'diverso, perché rappresenta davvero i livelli di potenza e le gamme dei livelli di potere. Quanto è stato difficile provare a incepparsi in una tanta gamma di poteri in un sistema di gioco? Perché è impressionante, ma sembra anche piuttosto intimidatorio.

Forbisci: È, è un'inferno di una sfida, giusto? Solo per avere un sistema di regole che può caratterizzare questi diversi personaggi e renderlo relativamente realistico. Stiamo parlando di libri comici qui, quindi non ha bisogno di un motori fisici, ma la zia potrebbe non avere alcuna possibilità di ferire Galactus, quindi non è come un gioco in cui qualcosa può accadere.

Qui, stiamo cercando di replicare il genere di Marvel Comics che è stato fondato nel corso dei decenni e un carattere di grado 5 come Daredevil avrà difficoltà a far del male a qualcuno come Thor che è un carattere di grado 20.

È stata una grande sfida per farlo. Una delle grandi domande che avevamo era "come hai dei personaggi come i personaggi come Spider-Man e Thor essere sulla stessa squadra di Avengers?" E sarà qualcosa che affronteremo più in un focus narrativo per quanto riguarda l'insegnamento delle persone come progettare gli incontri. C'è un recente numero di Avengers dove il capitano America distribuisce ordini e dice a Thor e Iron Man di combattere alcuni cattivi nel cielo mentre il resto della squadra salva le persone qui a terra. E questo è esattamente il tipo di cose che vuoi essere in grado di fare come una squadra di giocatori con personaggi che stanno lavorando a diversi ranghi, giusto? Vuoi avere qualcosa che tutti si sente utile per fare, è importante per loro fare, ma ognuno hanno il loro ruolo e possono lavorarsi simultaneamente mentre mantenga il divertimento del gioco per tutti. E questa è una grande sfida, ma penso che siamo riusciti a tirarlo via.

Ancora una volta, faremo affidamento sui narratori per fare un sacco di sollevamento pesante per questo. Ma questa è una delle grandi cose su giochi da tavolo da tavolo, giusto? Non sono videogiochi, non sono film, non sono nient'altro. Sono la loro forma d'arte unica. E stai facendo affidamento su quella persona che conosce i loro giocatori meglio di chiunque altro sviluppare quel tipo di intrattenimento con loro o per crearlo con loro. Perché è davvero una cosa collaborativa. Il narratore non è responsabile e giusto, "Ehi, sto mettendo fuori uno spettacolo". È qualcosa che coinvolgi tutti i giocatori con un livello sperimentemente abbastanza uguale.

Quindi un'altra parte interessante del gioco è il numero di opzioni di alimentazione che i giocatori possono scegliere. Nell'anteprima che è stato rilasciato all'inizio di questo mese, tutti hanno notato che Spider-Man ha una lista di 15 poteri diversi. Ogni personaggio lo avrà in qualche modo. Ovviamente, mentre ottieni più ranghi, ottieni più poteri. Quindi quanti poteri hai intenzione di vedere nel gioco principale? Perché, ovviamente, c'è molta varietà in diversi personaggi a meraviglia.

Forbisci: Ci piacerebbe provare a cram l'altro possibile. Stiamo guardando 300 e alcune pagine per il regolamento effettivo. E cercheremo di crammare il più possibile, ma dobbiamo anche riprovare in molti personaggi. Siamo ancora in procinto di sviluppare l'intero elenco dei poteri. Per il PlayTest, volevamo assicurarci che ogni personaggio che vedi sulla copertina del libro sia in realtà nel gioco. Ciò significava che dovevamo avere set di power per tutti quei personaggi.

Multiverso MARVEL EXPLICADO vs. @Pelicomic ???? Loki variantes, No Way Home, Wandavision...

Siamo ancora nelle prime fasi di sviluppare i pieni poteri, però. Non volevamo andare troppo lontano prima di avere un feedback di PlayTest. Intendo che l'intero punto di fare il PlayTest è un feedback. E se andiamo troppo lontano insieme a questo, poi iniziamo a pensare, beh, non possiamo prendere quel feedback perché abbiamo fatto così tanto lavoro. Quindi vogliamo essere in grado di essere flessibili e prendere quel feedback onestamente come possiamo e con la mente come possiamo.

Ma sarà una sfida per mettere tutti questi poteri. Ogni volta che aggiungiamo un nuovo personaggio al gioco, devo vedere se possiamo dare loro poteri già sviluppati o se devono ridisegnare tutto da zero. E poi devo vedere se questo colpisce altri poteri che sono simili a loro. Ma per fortuna, questo è un test di gioco che stiamo facendo qui, quindi stiamo imparando mentre andiamo e possiamo permetterci di essere abbastanza flessibili in questo momento. Sai, parlami questa volta il prossimo anno, tirarò fuori i miei capelli, cercando di far crollare tutto bene.

Ci sono stati specifici serie di abilità che hai davvero avuto difficoltà a convertirsi nella regole impostata per questo?

Forbisci: tu sai, non proprio. Sebbene parte dei poteri che abbiamo affrontato che ci ha dato un po 'più di un mal di testa, penso che fossero le arti marziali e le pistole giocano i poteri. Per uno, perché quelli non sono potenze centrali di meraviglia in molti modi. Voglio dire, ovviamente Shang-Chi è un maestro di arti marziali, e il Punisher usa le sue pistole, ma non vedi molti personaggi meravigliosi usando questo tipo di cose.

Le pistole e le arti marziali tendono ad essere molto ampie. Ci sono un sacco di luoghi diversi che puoi scegliere dentro di loro e ci sono diverse strade che puoi camminarle. A un certo punto, il mio editore ha chiesto se dovessimo semplicemente Nix la roba della pistola interamente, ma ho sottolineato che molti dei cattivi usano pistole e armi. Quindi abbiamo bisogno di affrontarlo. Inoltre abbiamo personaggi come Raccoon Rocket, che è famoso per l'avvio di armi davvero selvagge e poi usarlo in modi diversi e interessanti.

Ma poiché quelle categorie sono così ampie, era più una sfida rispetto ai poteri Spider. Quando hai un gruppo di personaggi ragni, non dobbiamo preoccuparci di Spider-Man, ma dobbiamo ancora capire come fare Spider-Gwen o Ghost-Spider e miglia Morales e Spider-Woman e tutti questi altri caratteri. Ma c'è stato un sacco di mito edificio negli ultimi 10 o 15 anni che ci dà qualcosa con cui lavorare, mentre con pistole e sul nostro combattimento essenzialmente, diventa un po 'più di una sfida per cercare di delineare tutti quelli.

Una delle più grandi preoccupazioni del gioco di ruolo Multiverso _ Marvel Multiverso _ è che la meccanica del gioco sembra troppo croccante. Perché vedono quei modificatori con un +26, ricorda loro il sistema D20, in particolare D & D 3.5e. Allora, qual è la tua risposta alle persone che pensano che la meccanica dei giochi sia troppo croccante, soprattutto perché gli inglesimi sono stati tremanti per i giochi aerodinamici e focalizzati narrativamente?

Forbisci: Beh, ovviamente non penso che la meccanica dei giochi sia troppo cruncy. D'altra parte, so anche che non sono il principale demografico, giusto. Sono un uomo di 53 anni che ha giocato a questi giochi per 40 anni e ho progettato professionalmente per 30 anni, il che significa che la mia presa è molto diversa dalla tua ventola di meraviglia standard. Quindi in questo senso, sì, posso dire che alcune persone lo guardiano e dicono, Whoa, no.

Tuttavia, ho provato a fare le rotelle-roba prima, ho fatto un gioco chiamato brave New World Back nel 1999, che è stato un gioco di ruolo supereroe per un'azienda che ho co-fondato chiamato Pinnacle Entertainment Group. E abbiamo fatto un gioco a base di modelli molto luminosi di regole che pensava che questo fosse il modo giusto per entrare nel mercato. E si scopre che forse qualcuno come Marvel sarebbe in grado di sfruttare questo, ma un'azienda come noi al momento non poteva. Il problema è che il mercato stesso piace il crunch. Abbiamo visto ciò che è popolare e perché il mercato ci ha dimostrato che amano scricchiolare, ci proveremo. Proveremo qualcosa dove se sei un giocatore di Degeons & Dragons Player e ti piace Marvel, andare a questo gioco si sentirà più naturale. Vogliamo che i giocatori si sentono a proprio agio a fare quell'interruttore.

Non penso che _Marvel Multiverso Il registro del PlayTest è chiaramente non mirato a ciò che pensiamo che il nostro mercato finale sarà. È rivolto a giocatori all'avanguardia che stanno già giocando _Deghiens & Dragons _OR altri giochi. Nessuno regalerà il regime di PlayTest ai loro figli per Natale. Speriamo che, darà loro il gioco completo quando esce il prossimo anno.

Tutto ciò detto, non è necessario conoscere il calcolo, non hai bisogno di un grado di fisica. Tutto quel tipo di roba è abbastanza semplice qui. Quando ero un bambino, ho giocato dc Heroes, che usa una scala logaritmica. Se capisci i registri, è fantastico ed elegante, ma cercando di insegnare alle persone che in modo che possano gestire un gioco è una grande sfida. E non volevamo entrare in alcuno di questo.

Quando le persone fossero angosciate ai modificatori, mi chiedevo se avessero mai sperimentato il sistema Faserip dal primo gioco di ruolo di meraviglia? Hai mai visto i grafici che dovevi usare? Questo è molto più semplice di quello.

Fornitivo: Il massimo che ti chiediamo di fare è matematica a due cifre, aggiungere e sottrarre. E un sacco di volte, hai il numero proprio di fronte a te, aggiungi solo quello che sali sul tuo rotolo D616 e hai finito.

Mi piace anche come il tuo sistema di controllo è basato sul grado con un DC predefinito, che pensavo sia stata una soluzione davvero pulita a tutto ciò.

Forbisci: esattamente, e ancora, questo sarà fino al narratore per impostare il vero DC molto tempo? Ma se guardi e dici, beh, perché la tempesta dovrebbe preoccuparsi di questo a questo punto? Bene, non rotolare i dadi per le cose che il personaggio sta per succedere automaticamente. Rotolate solo i dadi quando c'è una domanda sul fatto che il personaggio possa avere successo in qualcosa, è generalmente la mia regola generale.

Quindi, la mia ultima domanda è, che tipo di feedback stai guardando dai giocatori? Ci sono particolari aspetti del gioco che ti interessano veramente vedere come rispondono i giocatori?

Forbisci: Sono interessato a un paio di cose diverse. Per lo più, stiamo guardando il sistema di combattimento perché è una parte integrante del gioco, ma voglio anche vedere come le persone godono del sistema di creazione dei personaggi perché penso che sarà una parte enorme. Alcuni dei giochi di meraviglia del passato non hanno davvero permesso la creazione dei personaggi o non lo incoraggiava. E questo è uno dei nostri cociere. Saremo in grado di prendere questo e dire, prova a fare i tuoi personaggi, vedere come corrispondono.

La parte divertente è che i personaggi creati, perché saranno adattati al sistema di gioco, finiranno più potenti di alcuni dei tradizionali personaggi della meraviglia che vengono creati narrativi e non sono costruiti per un sistema di regole. Cerchiamo di rendere il sistema di regole in forma la narrazione, ma poi le persone arrivano possono quindi sfruttare qualsiasi cosa tu possa trovare e renderlo ancora migliore.

Quindi, voglio che le persone provano a rompere le regole. Rompili, piegali sul ginocchio, fai cose terribili per loro e poi dimmi perché hanno rotto e come si sono rotte. E poi prenderemo il feedback e cercheremo di rafforzare il sistema e renderlo buono e intuitivo come può essere. Parte di questo sarà il giocatore che dice: "Non ho capito questo". E se suonate abbastanza persone, "non ho ricevuto questa parte", significa che ho bisogno di fare un lavoro migliore spiegarlo di più.

Nel regolamento principale, avremo molti esempi, ma il feedback ci aiuterà a capire dove dobbiamo provare a spiegare le cose giuste? Perché, hai bisogno di spiegare le cose, specialmente quando insegni a qualcuno come giocare.

_ Il manuale PlayTest per il gioco di ruolo Multiverso Marvel esce il 20 aprile.

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